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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 磁力付加時のテイガー側各種Dは当身 6Cも当身 6Aは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 JC,4Cをばらまいて、接近を許さないように立ちまわる 【開幕】 後退安定 【遠距離】 チャージをされると困るので、ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離まで近づく テイガーは基本的にJ移動から接近してくるので、Jを見てからJCを当てていく 【中距離】 JC,4C牽制 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ノーゲージ地上コンボ (2A )5BB(2BB) 5C(全段) 6Cor3C 236B 浮かせ 3C(rc) 236B(rc) 236C (3C )214A(近距離) J214D(rc) 214D 投げ 4B 拾い 状況によって別の拾いで再び拾うことが可能。 5DD 6DD 2DD エリアル 6C 5C(全段) 6C 6Aor2DD J214D(6Aは画面端でループ可) 微ダッシュ2DD(低めに拾うと再び拾える。相手がテイガーの場合微ダッシュが不要なことが多い) 236C 214A(端付近) 214D(端付近) エリアル JCJ2C jc JCJ2C J214D(なるべく長く攻撃を当てるように) JDD jc J2DD(JDD) J214D 相手がテイガー、アラクネ限定で JDD jc JDD,J2DD J214D 投げ始動 投げ 微ダ6A 6C 拾い エリアル 投げ 微ダ6B 5C(全弾) 6C キャバリエ ディレイ2DD hjc(jc) エリアル 3400程度 投げから行動におけるタイミングは相手キャラがΛの半身上あたりまで落下したところで行動可能に 行動可能になるタイミングを計る際に投げ後2or8入力をし続けることで計ること良い それでは高さが分かりにくい、ということであれば4or6、A連打 空投げ rc キャバリエ 以下略 4B始動 4B JCJ2C JCJ2C 214D(途中で空投げに変更可) 以下chのみ ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで2DD拾い エリアル ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで(後ろに移動でも可)5C(全弾) 6C 拾い エリアル いずれもヒットした時の位置を見て移動調整が必要。ひっかける程度の距離で当てた場合は移動不要。 壁際 3C 214A 6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 投げ6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 低空214D RC ダッシュ 6A 2C J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 各種最後の2Cから「jc JC 投げ」にするとダメージアップします。
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アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 通常技 Aやや上に判定が伸びた Bシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 Cシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 攻撃レベル増加、補正消えた 2C始動補正が掛かり、FCコンボのダメージがやや減少 2Dガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく JC攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように JD発生早く 6A溜め可能に。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備) 最大溜めにガードプライマ削りが追加 ジャンプキャンセル削除(投げ技キャンセルは可能) 6Bガードプライマー削り削除。FC技になった 通常投げキャンセルが不可に ドライブ 磁力の引き寄せの変更点GETB(発生時の引き寄せスピード大幅増) 6A(タメ中から問答無用で長時間引き寄せることができる) 2D、4D、Aドラ(引き寄せ増) JD、5Dの引き寄せの発生が遅くなったので実質減少 おおよその磁力付与(最大帯電時間 16カウント) +7カウント 2D +6カウント 5D、JD、スパークボルト +5カウント 4D 必殺技 ギガンティックテイガードライバーAドラからガジェット可能に Aドラの補正重く、Bドラの補正軽く システムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アトミックコレダー引き寄せる軌道がやや変わった。実質的には大きな変化は無さそう スレッジハンマー追加攻撃が発生早く、弾無敵状態で前進するように ボルテックチャージコマンド変更(421B→214D) 出始めをGETBでキャンセルできるように ガジェットフィンガー固定ダメージ100&ゲージ5回収がつき、判定が縦横に広くなった。止めは刺せない仕様 ディストーションドライブ ジェネシックエメラルドテイガーバスターシステムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アストラルヒート ガジェットフィンガーにダメージ100あるの確認しました -- (名無しさん) 2010-12-09 19 46 46 ボルテックチャージのコマンドがアルカディアには63214+Dってかいてあるけど、公式サイトやインストには214+Dとあるけどどちらが正しいのか・・・教えてテイガー使いさん。 -- (名無しさん) 2010-12-09 19 56 37 ボルテックチャージのコマンドは214+Dです。あと6Aの仕様変更を確認。溜めが可能になり、溜め時間によって磁力付与時の吸い寄せ強化? -- (名無しさん) 2010-12-09 23 32 55 投げで相手が今まで以上に飛んでいくため、投げからのBスレッジコンボ不可。 投げ後はチャージ安定。 -- (名無しさん) 2010-12-10 09 09 49 レバー後ろ投げからキングオブテイガーが繋がります。 -- (名無しさん) 2010-12-11 03 51 35 やるじゃん ∧ ヘ∧/ |/|∧//_ `_」\\| | / / / /_ |\\\| |/ / / //フ _\\ヘΛΛΛヘ//_ \ T ⌒ ー ⌒ 7 / Y=( )=( )=Y | ノ(_)ヽ | | ト-=-ァ | \ `ニニ′ / -- (名無しさん) 2011-03-30 09 19 14 裏投げからキングオブテイガーが繋がるとは…サンクス!!! -- (名無しさん) 2011-05-17 08 09 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター RC=ラピッドキャンセル ガジェット=(相手ダウン中に)22D Bドラ=レバー1回転B スレッジ=236 コレダー=623C(タメ可) スパーク=41236D(磁力ゲージ満タン時) マグナテック=236236B>テラブレイク=236236B MISSION3 5A>5B>3C>ガジェット Bドラ>5B>4D テイガー MISSION3 解説へ MISSION4 Bスレッジ>2B>2C>コレダー>前歩き>6C>5D 5C>スパーク>マグナテック (ゲージ50消費) テイガー MISSION4 解説へ MISSION5 6投げ>スパーク>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 4投げ>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット テイガー MISSION5 解説へ MISSION6 空投げ>JC>5C>6A>コレダー>前ジャンプ>JC(空振り)>J2C(着地直前)>ガジェット テイガー MISSION6 解説へ MISSION7 (磁力付き)6A>3C>2B>2C>コレダー>コレダー(空振り)>マグナテック>テラブレイク>ガジェット (ゲージ100消費) テイガー MISSION7 解説へ MISSION8 (磁力付き)6投げ>コレダー>コレダー(空振り)>6B>2C>コレダー>スパーク>J2C>ガジェット テイガー MISSION8 解説へ MISSION9 2D(RC)>6A>2C>コレダー>コレダー(空振り)>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット (ゲージ50消費) テイガー MISSION9 解説へ MISSION10 2C(fc)>6B>2C>コレダー>前歩き>前ジャンプ>JC(空振り)>J2C(着地直前)>2B>Aスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>ガジェット テイガー MISSION10 解説へ
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コンボ1 ・236B 2B 2C 623C スカシJC 低空J2C 22D Bスレをキャンセルして2B。 JCは移動手段(ジャンプの登り中にJCを出すと前方への慣性移動が付与される) J2Cは最低空で出すと高性能の技に変化する。 J2Cからガジェットへの猶予時間はシビア コンボ2 ・41236D 2C 623C スカシ623C 6B 2C 623C 236B 22D スパークからの連続コレダーコンボ。テイガーの生命線。 二発目のコレダーは磁力で相手を引き寄せるために行う。 ガジェットが当てられない場合は、事前に壁付近まで寄せておくと (開幕から2Dを三回当てたくらいの距離) 画面端にお互い密着した状態でガジェットを出せる様に調整出来る
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル 基礎コンボ 地上>エリアル 基礎コンボ 5B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ 姉を後ろに連れている状態から挟み込みに持っていく基礎コンボ。 ヒット時は5B>5C>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット~エリアル等。 ガード時は6Dの硬直が解けるまで5A>2A>5A等で時間を稼いでから、 1:5B>4D入力+6B>Aヴィヴァーチェでめくり 2:5B+2D入力>2B>6Bで下段~中段の揺さぶり 3:投げ 地上>エリアル 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5C>HJB>J2C/JA>JB>jc>JB>JC>ブリオ エリアルからブリオに繋ぐコンボ。 CS2からカンタービレの受身不能時間が延びた為、5Cや6Bに繋げる事が出来るようになった。 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5C>HJB>J2C/JA>JB>jc>JB>(8D入力)>JC>8Dヒット エリアルから8Dに繋ぐ応用コンボ。 CS2から姉の移動速度が上がった為、エリアル中に姉を前に移動させ続けると挟み込む事が出来るようになった。
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<地対地> 狼C移動からの飛び込みは小技振って警戒。で、判定の強いAケニできたら・・・JC引っかけたり?この辺りはちょっと曖昧。 ケニをガードした後、再び折り返してくるのを読んで2C。 したら爺はテイガー2Cを釣ってブレーキしたりするから気をつけて。 狼中下の崩しは直ガAドラで割れたような。 <空対地> 狼Bにはギリギリ当たらない位置から肘。距離が近ければそのままコンボ→ガジェ 爺も肘読み狼JAとかでくるから読み合い。 <地対空> 爺は飛び込んでこない(わざわざ飛び込む必要ないよね?)。 狼慣性付きJCをちょっと頭に置いておく位。 <被体力リードからの爺の逃げ> 歩く。根気よく歩いてたまにジャンプしたりして・・・スパークorJDが当たるのを祈る。ミス待ち。 序盤の差し合いでダメ取られると絶望的だが・・・でも先にリード握って近づけば、ゲージ無しの爺さんは他キャラ崩すより楽だしね。 体力が低いのと、相乗効果でドライバーからの追撃簡単 Bなら安定して5000近く出せるのがおいしいから頑張りましょう。 6C直ガできれば、相手が2Aや2BやBや2Aや再度6C出してればAch>C>コレor3C>2B>コレダーが判定でかいから遠くても入りやすい。 相手がA出してると良くて相打ち。ジャンプされても反撃されないのでローリスクミドルリターン。 6Cから昇りJCrcで投げ避けと崩しに来てたらAは通常HITで受身取られる。ここで2AにするとchするのでCからコレダーで美味い。 ただ2BやAに負ける。 通常投げならAより1F早いので爺の地上技に簡単に勝てる、こちらも隙が少ないのでオススメ。相手が ただのジャンプをしていてもガードやバクステが間に合うくらい隙が無い。 ジャンプ後高い位置でJCを出してれば、JCには着地硬直があるのでギリガからジェネやBドラが確定する事もある。 低い位置なら2Aや2Cでch取れる。 もちろん通常投げの代わりにジェネやドラでも良い、ギリガしてればジェネ、通常投げ、Bドラは6C>再度6Cでも飛ぶ前にchでつかむ。 相手は投げ警戒で飛ぶ事も多いけど、垂直や前Jなら2Cやコレダーでおいしい読み合い出来るし、 後ろJで逃げるなら攻めから逃げられたと思っておこう。 Cをギリがするとガトが間合いが近ければ相手が6Cを出してなければジェネが確定する。6Cは直ガしてAchで割ったり、上記の読み合いへ。 磁力付いてればジェネは先端でも確定、ヤクトも吸う。 Aドラでも割と確定するけど、微妙な距離のイェーガを出されると連ガじゃなくてch喰らう、ちなみにAドラなら ちょっと意溜めれば6Cを無敵で避けて着地を吸う。 C>シュツルムとかアツイ選択肢を仕掛けてくる相手は、 イカスのでシュツルムギリガ連打でゲージ溜めて最終段前にジェネで答える。 6B前にはジェネ、Aドラや直ガ通常投げで割れる、ガトのCや3Cは連ガ、Cは上記の読み合いへ。 6B>ノーキャン2A固めやD>JAはB二段目ギリガAドラでどちらも無敵で避けて吸う。ブレーキ連携になると難しいがお互いの入力精度次第。 6B>3Cは3Cをギリガすればビタ押しジェネが確定。 狼JAには判定が弱いのでA空中ch>C~ 判定が強いアイゼン対地>着地Aの対空つぶし連携には、2C博打も良いが、堅実にいくなら、 アイゼンギリガ>通常投げ、Bドラ、Aドラ、ジェネでAに割り込める。 相手が投げ読みジャンプするなら、こちらが通常投げならJ攻撃を出されてもガードが間に合う。 むしろ狼Jはゆっくりなので2Cが間に合うくらい。 なので、通常投げがローリスクミドルリターンの逆択になるのでオススメ。 犬A牽制にはBch>6A~で勝ちやすい。 Aや2Aはほぼ負けるしリターン無い。
https://w.atwiki.jp/chaoto/pages/27.html
※エアさんの記事 【開幕】 バックダッシュ安定。 開幕5Bも比較的リスクはないが、HJですかされて面倒。 HJ読み2C 5C dl3Cなんかもありだが、様子見5C等に負けるため頻繁には打たない。 【基本立ち回り】 棒6Bなど牽制重視で相手のHJ行動には付き合わない。 固めの最中はAドラ、GETB等に常に気を付けないとそのまま攻守入れ替えで死ねる。 スパーク等の磁力ついてからの行動に気を配りつつ、 リスクを減らして立ちまわる。 【距離別行動】 [近距離] ライチとしても崩して火力だせるが非常に危険な距離。 迂闊な6A中段などはAドラ暴れやGETBから状況が入れ替わるので注意する。 昇中段が非常に有効なので、JCでの崩しは常に意識しておけばリターン取れる回数が上がる。 ただし、バクステ~Aドラなど多様するテイガーもいるため、 崩し時はその後のフォローも考えた行動をするとリスクを背負いにくい。 [中距離] 少し面倒だけど、ライチ側の都合が押し付けやすい間合い。 5B先端位置がかなりよく、やや離れた場合は棒6Bなど。 一通も有効だが、スレッジしてくる相手には一段目GP~解除を意識。 最速解除5Aが確定で(Aドラにも有効)、解除即投げはリターンがある。 スレッジみえたら6Dも有効で、カウンター6Dからリターン取れる。 ただし、HJやスパークあると面倒なので単調な行動パターンは控える。 また、磁力時に棒5B 5Cや5B 3Cのような行動はGETBに吸われる間合いのため、 とにかく磁力&ゲージがあるときは警戒を怠らない。 [遠距離] やや近づいて棒6B牽制、または棒飛ばし間合い。 相手としてはスパークチャージのチャンスだが、迂闊な溜めにはダッシュ棒3C先端狙い。 ライチ側もリターン薄いので、遠めの中距離に微ダして牽制できるのがベター。 棒飛ばしを起点に攻めるのも手だが、スレッジに合わせられると 判定の強さからライチが落ちる場合が多いので、ほどほどに。 【固め・起き攻め】 端いつもの~一発 単騎發 5D 中 6D 6C1 後小手 6C 6A 国士が有効。 GETBも上入れっぱで抜けれるため有効。 また崩しには昇JCという選択肢があるため、3Cとあわせて揺さぶり~リターン有り。 【テイガー用国士】 詳細 #1 車輪落下 6A 国士 Point 緊急 ジェネは上入れっぱで潰せる。 緊急 各スレはガード可能。 前転されてもテイガーはガードしか出来ない。 #2 ~JC 後歩き6C1 燕 国士 Point 後歩きをすることでジェネはすかせる。 Aスレ確定。 #3 ~6C1 後小手 6C 6A 国士 Point GETBも上入れっぱで抜けれるため有効。 また崩しには昇JCという選択肢があるため、3Cとあわせて揺さぶり~リターン有り。 【反確ポイント】 Bスレに対して、一通GP解除5A。 投げは確定ではないけど、まず反応は難しい。 チャージは距離次第で棒3Cカウンター。 【被固め対策】 どっかで掴まれて、ガジェされるとじゃんけんタイム。 基本5A~か直投げ。燕読みのスレッジ、前ジャンプの起き攻めが多い。 リスクがあるため燕うつのも大事だが、打たないで頑張ることも大事。 迂闊なCAはジャンプ派生ガード~着地投げ技が確定。 比較的ジャンプが安定ではあるが、生コレダーもあるためとにかく ゲージはいてでも安全に抜けることが大事。 【その他・備考・補足】 作業を意識して、とにかく有利な状況だけでつきまとう。 体力がある程度かっているときはリスクを極力減らす行動を。 磁力中は一通構えで引き寄せがないため、遠距離で磁力をやり過ごす。 それをみて再びチャージをするなら、接近して棒3Cなどを見せておく。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/376.html
読み方 略称 数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 【両対応】 ・5B(2) 5C (3C) B無双 DA 約1600? ・5B(2) 5C (3C) C無双 DA 約1800? 対応キャラ (3C含)レイチェル・テイガー・アラクネ (屈食らい+3C含まず)ハクメン ・5B(2) 5C 3C 2B 5C (hjc) JB JC JD C無双 DA 2500~2600? ・5B(2)or5C 3C 2B 5C 6C (dc) JC J2C (jc) J2C JD C無双 DA 2670 【立ち】 ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B C無双 DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6C C無双 DA 2700~2800? ・JBorJ2C 5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6C C無双 DA ? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) 6Cdc 5C JC J2C J2C JD C無双 DA ? (ラムダ、カルルには非対応、他検証中) ・5B(2) 5C JB J2C JD 5B(2) 5C 3C C無双(テイガー限定) DA ? 【しゃがみ限定】 ・5B(2) 5C (2C) 6C 2D (微ds) 6B C無双 DA 約2500? ・5B(2) 5C (2C) 6C 2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) C無双 DA 2700~2800? 【画面何処でも?】 ・5B(2) 5C B昇竜 氷翼月鳴 A昇竜 DA 2700~2800? ・5B 5C 雪華塵(8Hit) 6C 2D (微ds)5C 雪華塵(8Hit) 6Cdc 5C 氷翼月鳴 DA ? 【画面端】 ・5B(2) 5C 3C 2B C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約3000~3200? ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C C無双~起き攻め DA 3818 ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C D昇竜~補正切り、追撃、起き攻めetc DA ? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6D 雪華塵(8Hit) 6C c無双~起き攻め DA 2600~2800? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2800~3000? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6C 6D C HJ2C D無双 6C C無双~起き攻め DA 3200~3600? 【6A始動(中段)】 ・6A C無双 DA 約1800? 対応キャラ 用検証 ・6A D無双~ DA ? 対応キャラ 用検証 ・6A 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6B C無双 DA ? 対応キャラ 用検証(ラムダ、カルルには未対応) ・6A B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約2800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 ・6A B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C 氷翼月鳴 C無双 DA 約4800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 【3C始動】(固めからの下段択などから) ・3C 2B 5C 6C JC J2C J2C JD C無双 DA 3018 ・3C 2B 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 画面端のみ 【2D始動】 ・2D (微ds) 6B C無双 DA 約2000? ・2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) 6C C無双 DA ? ・2D 6C (dc) 5C JC J2C J2C B無双 DA 約2800? 【投げ】 ・4or6投げ? A無双スカ(微ディレイ) 雪華塵(8Hit) C無双or低空C無双? DA ? ・4or6投げ? A無双スカ(最速キャンセル) 5C 2C JC J2C JC J2C [下コンボ]4投げ? 約2450 6投げ? 約2600 ・4投げ 煉獄氷夜 DA 即死 【A昇竜】(カウンターヒット限定) ・A昇竜(ch) 凍牙氷刃 DA 約2100? ・A昇竜(ch) D無双 6C C無双 DA ? ・A昇竜(ch) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 【D昇竜】 ・D昇竜 凍牙氷刃 DA 約3200? ・D昇竜 5C 6C 6D 氷翼月鳴 DA ? ・D昇竜 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? ・D昇竜 6C(da) 5C (2C) JC J2C J2C D無双 6C C無双 DA 4500~4800 【JCカウンター拾い】 ・JC(ch) 5C JC J2C J2C JD C無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) 2D 6C dc 5C JC J2C JC B無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) JB JC J2C JD C無双 DA 2500? ※ジン=キサラギpart13 677-678を引用。感謝、一部追記有り。 (微ds)のdsって何ですか? -- (名無しさん) 2010-11-03 13 03 08 dc=ダッシュキャンセル -- (名無しさん) 2010-11-03 22 17 25 エリアル始動のこつ -- (名無しさん) 2010-11-15 19 38 54 ってあります? -- (名無しさん) 2010-11-15 19 40 43 慣れ -- (名無しさん) 2010-11-28 02 57 00 6C 2D 6C dc 5C hjc j2c jc j2c 214D 着地 6C C無双(or着地2B 5C jc jC j2C 投げ) -- (74) 2010-11-28 08 57 55 訂正hjc後 j2C jC jc j2C 214D -- (74) 2010-11-28 09 01 30 ありがとうございます。やはり慣れるしかないですか… -- (名無しさん) 2010-12-02 22 44 57 dcじゃなくて!!dsってなんですか? -- (名無しさん) 2010-12-19 11 32 19 dcはダッシュキャンセル dsはダッシュ -- (名無しさん) 2010-12-19 19 11 11 name comment すべてのコメントを見る